Recensione – Far Cry 3

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e in Multiplayer

A dimostrazione che Far Cry 3 è uno sparatutto a 360 gradi, intervengono ad arricchire la già sostanziosa “portata principale” (rappresentata appunto dalla corposa campagna a giocatore singolo) due modalità multiplayer online, una di tipo competitivo (per un massimo di 18 giocatori) e una di tipo cooperativo (per 4 giocatori, o anche 2 in split-screen ma solo nelle versioni console), che sono state separatamente sviluppate dal team svedese di Ubisoft Massive. La modalità co-op si divide in sei missioni, anche piuttosto articolate, che ne fanno una campagna a tutti gli effetti anche se profondamente diversa da quella principale. Intanto il periodo di ambientazione è diverso, così come lo sono i protagonisti, senza contare che qui non trovate la libertà di movimento del single-player quanto piuttosto una serie di eventi scriptati, che molto spesso si traducono in una specie di modalità “orda” dove bisogna difendere un obiettivo della missione da ondate di nemici. La “trama”, ambientata sei mesi prima dell’avventura di Jason, vede i quattro scapestrati protagonisti partire armati e incavolati alla ricerca del capitano della nave mercantile dove lavoravano, in seguito alla scoperta che lo stesso capitano li ha venduti a Vaas per una grossa cifra. Basta il filmato introduttivo per capire con che tipacci avremo a che fare durante le 6 missioni: lo scozzese Callum, un giovane ignorantello e cafone che nelle sue frasi ci mette più parolacce che parole, Mikhail, serioso e taciturno sicario russo, Leonard, ex-poliziotto corrotto di mezz’età non molto in sintonia coi primi due ed infine Tisha, ex-soldatessa e sicuramente membro più assennato del gruppo.

Purtroppo questa modalità è strutturata in maniera tale che non si possa scegliere, né tantomeno votare, quale dei 6 capitoli si vuole giocare; il matchmaking in questo senso poteva essere realizzato senz’altro  un pelino meglio (stesso discorso vale per il multiplayer competitivo). A parte comunque qualche evidente “difetto di fabbrica” (per esempio anche il fatto che, quando tutti vengono eliminati e si deve ripartire dall’ultimo checkpoint, non si possa premere “Esc” per abbandonare la sessione e bisogna invece attendere la fine del conto alla rovescia durante il quale si può cambiare la propria classe), la modalità co-op funziona molto bene e regala un’esperienza di gioco che, specie se affrontata con gli amici, può risultare inaspettatamente avvincente e divertente. Per comunicare c’è sia la chat scritta che quella vocale ed il gioco di squadra è sicuramente fondamentale; si possono rianimare i compagni caduti ed anche utilizzare l’Urlo di Guerra, una specie di “perk di squadra” che può temporaneamente aumentare la salute massima dei compagni piuttosto che velocizzare il recupero della stessa. Come in ogni esperienza multigiocatore che si rispetti, bisogna giocare parecchie ore per raggiungere livelli di esperienza alti e sbloccare così Urla di Guerra ancor più efficaci, nuove armi, nuovo equipaggiamento e soprattutto nuove abilità, come portare più munizioni o più granate, aumentare la velocità di ricarica e quant’altro. Tutti gli eventuali sblocchi che farete saranno disponibili immediatamente anche nella controparte competitiva, e tal proposito i ragazzi di Massive ci hanno fornito ben 25 slot per creare le nostre personali classi/configurazioni/loadouts o come preferite chiamarle. Le classi personalizzate possono essere facilmente rinominate ed eliminate, ma la loro creazione e customizzazione è resa un tantino macchinosa anche dall’assenza di didascalie precise, niente comunque cui non ci si possa abituare in una manciata di ore. Il multiplayer competitivo dal canto suo offre invece quattro modalità di gioco: Deathmatch a squadre, Dominazione, Trasmissione, Rogo e Guerra Totale (quest’ultima è una rotazione delle 4 modalità in questione). Per le prime due non c’è bisogno di presentazioni, mentre Trasmissione e Rogo sono a loro modo delle novità. La prima è una variante di Dominazione dove dapprima bisogna catturare delle radiotrasmittenti segnalate man mano sulla mappa, dopodiché bisogna cercare di difenderle il più a lungo possibile per guadagnare punti extra. La seconda è più interessante e complessa: bisogna riuscire, e il più delle volte risulta estenuante, ad appiccare un incendio ad entrambi i depositi di carburante nemici, e bisogna farlo simultaneamente cercando al contempo di impedire agli avversari di fare la stessa cosa coi nostri due depositi. Se si riesce nell’impresa poi, bisogna precipitarsi a conquistare e difendere una torre radio, mentre tutte le vie di fuga secondarie della mappa vengono bloccate da imponenti roghi. Se si riesce a difendere la torre radio, si vince, ma se il nemico la conquista si deve ricominciare tutto da capo. Ovviamente anche in queste modalità si possono utilizzare tutte quelle funzioni rese disponibili nella cooperativa, ed in particolare si possono sfruttare caratteristiche già ampiamente sperimentate in altri sparatutto recenti. Oltre alle già citate Urla di Guerra e alla possibilità di rianimare i compagni caduti (una sola volta, se vengono eliminati di nuovo non potranno più essere soccorsi), c’è la possibilità di segnalare alla squadra la presenza di uno o più nemici con la pressione dell’apposito tasto per l’avvistamento, che però ha una durata infima e dunque risulta il più delle volte inutile. E ancora, si può chiamare (una volta sbloccato) il supporto aereo UAV, per individuare la posizione dei nemici sulla mini-mappa, e supporti più aggressivi come gas velenoso, bombe al propano e gas allucinogeno. Infine, al termine di ogni partita, il miglior giocatore della squadra vincente può decidere cosa fare del migliore della squadra perdente: ci sono tutta una serie di “mosse” sbloccabili in tal senso, tanti modi diversi per o congratularsi col nemico, o umiliarlo ulteriormente, con delle scenette anche molto simpatiche. Nel multiplayer le armi godono della stessa ampia personalizzazione del single-player, con qualche limitazione. Ad esempio le mimetiche si possono ottenere solo avvalendosi delle cosiddette “Decodifiche”, che vengono sbloccate quante più partite facciamo, mentre risultano ben bilanciate le varie abilità e perk messi a disposizione; tanto per fare un esempio, la cintura maggiorata per le granate (che consente di portarne due invece che una) occupa due slot di personalizzazione, il che preclude la possibilità di equipaggiare il perk che invece aumenta la quantità di munizioni trasportabili. In generale ogni arma ha le sue peculiarità ed è ben bilanciata in relazione al contesto: i fucili a pompa sono letali a corto raggio, ma molto inefficaci già a media distanza, i fucili da cecchino richiedono un certo tempo per prendere la mira e stabilizzarla (niente “quickscope” per gli amanti di Call of Duty insomma) e le mitragliatrici pesanti richiedono tempo per essere ricaricate; la scelta quindi finisce per premiare 9 volte su 10 i fucili d’assalto e le mitragliette SMG, viste anche le dimensioni tutto sommato contenute delle mappe. A questo proposito, di default ci sono 10 mappe multiplayer, che grazie all’editor però possono diventare potenzialmente centinaia. Se volete giocare le mappe amatoriali più in voga del momento, vi basterà entrare nel menu Playlist e da qui scegliere tre diverse tipologie di mappe “custom”: rispettivamente Mappe Bronzo (quelle appena uscite e dunque ancora da valutare), Mappe Argento (le migliori secondo le valutazioni della community) e le Mappe Oro (quelle scelte direttamente da Ubisoft). Al momento in cui scriviamo, l’opzione “Mappe Giocatori Oro” è sparita e non si capisce se verrà reintegrata o meno. Per concludere questo nostro viaggio nella “pazzia”, veniamo ai grandi difetti che purtroppo regnano in gran numero nell’online di Far Cry 3. Dicevamo prima che il matchmaking è quanto di peggiore si sia visto negli ultimi tempi, e basta farsi un giro sui forum di Ubi per capire che il malcontento è generale. Quando la stessa Ubisoft ha annunciato che non ci sarebbero stati server dedicati, avevamo riposto l’ultimo bagliore di speranza in una quantomeno decente ottimizzazione del netcode da parte degli sviluppatori. Ma a distanza di qualche giorno dall’uscita del gioco, si assiste troppo spesso a scene davvero di proverbiale “ordinaria follia”: giocatori che, per colpa del ping inevitabilmente alto che si ha il più delle volte in partita, fluttuano letteralmente all’interno della mappa come fossero degli yo-yo impazziti, altri che sfruttano a proprio vantaggio il lag selvaggio per uccidere gli ignari avversari nei modi più assurdi, giocatori che in massa abbandonano la partita nel suo pieno svolgimento perché giustamente frustrati, insomma un delirio vero e proprio, ma non piacevole come quello che caratterizza l’avventura single-player. C’è chi infelicemente giustifica il tutto minimizzando che la parte multigiocatore non è di certo quella che conta in Far Cry 3, dicendo che è solamente “di facciata”, di contorno rispetto alla campagna principale, ma qui noi vorremmo ricordare che incluso nei circa 50 euro della Standard Edition c’è anche il pacchetto multiplayer, coi suoi pro e i suoi contro. La modalità online di Far Cry 3 è davvero “nata morta”? Noi speriamo di no, perché il potenziale c’è e va sfruttato. I ragazzi del team Massive hanno fatto sapere sui forum ufficiali che sono molto dispiaciuti per quanto accaduto e quanto sta ancora accadendo, e nel frattempo hanno già rilasciato una seconda patch che dovrebbe porre fine ad alcuni bug riscontrati sia in modalità single-player che in modalità multiplayer (specialmente riguardo il matchmaking). Il futuro della modalità multiplayer di questo gioco rimane comunque piuttosto “nebuloso”, se è vero che il buongiorno si vede dal mattino.